Ordfront
Bli medlem

Det här är ingen lek

 

Tonåringarna som flockades kring Pac-Man och Space Invaders har fyllt 50 och vi är på väg mot ett samhälle där alla spelar tv- och dator­spel. Men vart är spelmediet på väg, och kommer det någonsin att växa upp? Mats Jonsson porträtterar en bransch som snart om­sätter mer än film­industrin.

Av Mats Jonsson

Den första maj 2008 kommenterar presidentkandidaten Barack Obama utgivningen av ett nytt tv-spel, gangsterskildringen Grand Theft Auto IV, vid ett tal i Indiana.
– Det är inte ett spel för barn, men barn kommer att spela det ändå. Tv-spelen uppfostrar våra barn. Det är föräldrarnas uppgift att stänga av tv:n och få sina barn intresserade och engagerade av andra saker.

De följande timmarna går en skälvning genom internets många spelforum. Besökarna glömmer för en stund bort att kommentera den senaste World of Warcraft-uppdateringen och käbbla om huruvida den senaste prissänkningen kan öka försäljningen av Xbox 360-konsoler. De allra flesta ställer sig bakom Obama, en politiker som i amerikanska spelkretsar annars setts som misstänkt pacifistisk och vapenfientlig.

Nyckelordet i hans tal är »föräldrarna«. Som första ledande amerikansk politiker ställer sig Barack Obama på spelbranschens sida i en lång, infekterad strid mot censurivrare av alla politiska schatteringar – där bland annat hans motkandidat Hillary Clinton gjort en stor affär av att vilja förbjuda våldsamma dator- och tv-spel. Branschföreträdare hävdar att spel är en konstform och att de liksom filmbolag och bokförlag måste få producera verk med ett vuxet innehåll för en vuxen publik, medan motståndarsidan bortser från föräldraansvaret och menar att barnen spelar spelen i alla fall.

– Det vore naivt att påstå att jag inte såg problemen med att flera spelgenrer helt bygger på våld, säger Thomas Wiborgh, spelskribent på bland annat Dagens Nyheter. Däremot tycker jag inte att alternativet, någon form av censur, är mer attraktivt. Framförallt ser jag det som en mognadsprocess. Idag släpps det filmer som får 1980- och 90-talets skräckfilmer att framstå som gulliga. Ändå var diskussionen kring videovåld betydligt mer aktuell då än nu. Idag är det under­förstått att våldsfilmer är avsedda för vuxna. Där är vi inte riktigt med spelmediet. I många vuxnas ögon är spel en sysselsättning för barn, och i förlängningen är alla spel därmed barn­spel. Det resonemanget, om något, är ett problem. Spel måste närmas som en uttrycksform bland andra, där man bedömer innehållet snarare än interaktiviteten, eftersom den kan användas till att klappa rosa kaniner eller till att skära armarna av pensionärer med motorsåg. Däremot tror jag att spelmediet skulle ha mycket att vinna på att bli mindre likriktat.

Var slutar producenternas ansvar? Vilket ansvar har medierna? Bortsett från det självklara, att föräldrarna kanske borde tillbringa mer tid med sina barn och gärna sätta sig in i deras intressen, är det hög tid att på allvar diskutera spelen och deras innehåll. För även om de kan jämföras med andra kulturformer är de annorlunda på en grundläggande punkt: de är interaktiva.
– Ett riktigt bra spel kombinerar dragningskraften i en spännande berättelse, en hypnotisk poplåt och en dramatisk fotbollsmatch, säger Tobias Bjarneby, chefredaktör för tidningen Level och en av Sveriges mest respekterade speljournalister. Böcker och filmmanus är givetvis också skrivna för att konsumenten omedelbart ska sugas in och sedan inte kunna slita sig, men interaktiviteten i spel ger dem en helt unik dragningskraft. Ett spel kan belöna spelaren på ett sätt som en författare eller filmregissör inte kan konkurrera med.

– Interaktiviteten begränsar ofta kulturformen i fråga om inlevelse, men kan lyfta den högt över envägskommunikationen när spelmediet är som allra bäst, säger Thomas Wiborgh. Det går inte att berätta en historia på samma sätt i ett spel som i film eller litteratur, utan det är först när historier berättas interaktivt, när spelaren tillåts forma även denna del av upplevelsen, som spelmediet når sin fulla potential.
I takt med en skenande teknikutveckling och höjda ambitionsnivåer hos utvecklarna växer spelbranschens betydelse som uppfostrare av det uppväxande släktet, som arbetsgivare, som reklamköpare, som tidstjuv, som miljöpåverkare, som opinionsbildare och som ekonomisk maktfaktor. Bara i Sverige fanns förra året 104 företag inom spelutveckling, som tillsammans omsatte drygt en miljard kronor. Samma år uppgick försäljningen av tv- och datorspel i Sverige till tre miljarder kronor, en siffra strax under de sammanlagda intäkterna från dvd-försäljning och biobesök. Inom några år kan spelbranschen ha vuxit om sin storebror och förebild, filmindustrin.

Mediets tekniska utveckling har skett i språng, jämförbara med övergången från stumfilm till ljudfilm eller från svartvit bild till färg; men till skillnad från filmindustrin sker utvecklingen på flera parallella områden – grafik, ljud, spelkontroll, artificiell intelligens, samverkan med andra mänskliga spelare över internet – där problemen som måste övervinnas är större, men målen skyhöga.
– Fler rörelsekänsliga tekniker är på väg in, samtidigt som alla stora teknikföretag fortsätter att investera i olika 3D-tekniker, säger Thomas Wiborgh. Det kan låta 1990-tal, men se bara på biograferna just nu – spel är på väg i samma riktning. Sist men inte minst fortsätter vi att leva i virtuella världar, där verkliga valutor blir ett alltmer vanligt inslag. Inom 10–20 år är jag övertygad om att vi har Warcraft-miljonärer på samma sätt som vi har poker- och e-sportmiljonärer idag.

Slutstationen skulle kunna vara en perfekt virtuell värld à la The Matrix, där syn-, hörsel- och känslointryck fungerar som i verkligheten, och man själv skapar spelets handling i samarbete med och i strid mot andra mänskliga spelare. Vi är inte ens halvvägs där, men det finns redan enkla spelprototyper som styrs med tankekraft. På mindre än 40 år har spelen kommit en bra bit på väg mot ett mål man inte ens kunde föreställa sig när de första stegen togs.

Världens första massproducerade elektroniska spel, Computer Space, placerades ut i amerikanska arkadhallar 1971 utan att bli någon större framgång, men bara ett år senare hade dess upphovsmän startat bolaget Atari och släppt den primitiva tennissimulatorn Pong, spelbranschens första succé. Den följdes av spel som Space Invaders och Asteroids, som fick habituéerna att börja överge flipperspelen till förmån för de nya maskinerna. Vid samma tid fick branschen sin första ikon, Pac-Man, och spelens existens blev känd i bredare folklager.

Under slutet av 1970- och början av 1980-talet växte arkadspelens popularitet, samtidigt som spelkonsolen Atari 2600 flyttade fenomenet in i hemmen. 1983 kraschade marknaden när flera stora företag gick i konkurs på grund av överoptimistiska prognoser och spel som inte höll vad de lovade.
De följande åren togs initiativet över av Nintendo, ett japanskt leksaksföretag som 1977 anställde konstnären Shigeru Miyamoto efter att ha sett hans klädgalgar designade för barn. Inom loppet av några år skapade Miyamoto spelserierna Donkey Kong, Super Mario och The Legend of Zelda och grundlade därmed sin arbetsgivares totala dominans inom branschen för de kommande 15 åren. Nintendo låg bakom många tekniska framsteg, men alla är överens om att det var de färgglada, fantasifulla spelen som pånyttfödde spelindustrin och gjorde den starkare än någonsin.
Under 1990-talet ledde mer kraftfulla spelkonsoler till att den pixelbaserade, »platta« grafiken alltmer övergavs till förmån för 3D-världar. Spelen för hemmabruk blev så avancerade att tillverkarna av arkadmaskiner, som tidigare varit tekniskt överlägsna, inte kunde hänga med och »arkadhallsdöden« spreds över världen. Tack vare en stor satsning på 3D-tekniken och en marknadsföring som signalerade att tv-spel inte längre hörde hemma i pojkrummet, lyckades elektronikjätten Sony i mitten av 1990-talet överta Nintendos ledande ställning med konsolen Playstation och dess efterföljare. Vid millennieskiftet var Sonys grepp om marknaden ohotat, om än utmanat av Microsoft som lanserat sin konsol Xbox med en tidig satsning på spel över internet. I och med den nya tekniken hade realistiska action-, sport- och racingspel tagit över den plattformshoppande Marios roll som branschens motor, och Nintendos Gamecube sågs som en hopplöst passé leksak för barn.

Fram till denna punkt hade spelens tekniska utveckling handlat om grafik, ljud och rå datorkraft. Störst och vackrast vann. Alltid. Det var bilder på ny avancerad grafik som fick konsumenterna att köpa nya spelkosoler eller att uppgradera sin dators prestanda. De kommande konsolerna Playstation 3 och Xbox 360 var högteknologiska – och dyra – monstermaskiner, och vid mitten av 2000-talet såg framtiden ut som den alltid gjort.
Men än en gång vände Nintendo marknaden upp och ned. Företagets nya konsol, Wii, var tekniskt underlägsen konkurrenterna, med grafikmöjligheter i nivå med det förra decenniets maskiner. Den bröt mot allt branschen lärt sig. I stället erbjöd Nintendo en ny spelupplevelse baserad på rörelsekänslig kontroll (man viftar i stället för trycker på knappar, enkelt uttryckt) och underhållande, lättfattliga »casualspel« för hela familjen.

I dag är Wii den snabbast säljande spelkonsolen någonsin och Nintendo, sett till börsvärdet, Japans näst största företag efter Toyota. Konkurrenterna har i omgångar sänkt priset på sina maskiner och utlovat varsin variant på rörelsekänslig kontroll. Något omvälvande har hänt.
Vi ser nu en alltmer polariserad spel­bransch, där pensionärer lägger digital patiens och småbarnsföräldrar spelar pusselspel på mobilen, samtidigt som pojkarna och de unga männen spelar action- och äventyrsspel som blir allt mer lika förebilderna i filmvärlden. Och allt dyrare att producera. För 20 år sedan kunde storspel skapas av ett par kompisar i en källare, medan dagens motsvarigheter kräver team på hundratals personer. Det är långt kvar till Hollywoods budgetar, men ett masto­dont­spel som Assassin’s Creed kostade lika mycket att producera som båda Arn-filmerna sammanlagt. Under finanskrisen har det visat sig räcka med en enda flopp för att en spelstudio ska gå i konkurs, vilket bland annat drabbade den ledande svenska spelutvecklaren Grin tidigare i år.

– Att casualformaten har förändrat spelklimatet råder det ingen tvekan om, säger Thomas Wiborgh. Både Microsoft och Sony sneglar på Nintendo inför nästa generation, vilket är fullt logiskt: casualspelen når helt nya människor och kostar en bråkdel att utveckla jämfört med traditionella storspel. Samtidigt vet jag att det finns plats för dyra, tekniskt avancerade spel och maskiner. Jag är inte ensam om att känna en viss avsmak inför 90-talsgrafik och oprecisa trollspön till kontroller – det känns helt enkelt tråkigt och bakåtsträvande.

Vi är på väg mot ett samhälle där alla spelar. De tonåringar som flockades kring Pac-Man-maskinerna i spelens barndom har fyllt 50, och generationerna efter dem har vuxit upp med de elektroniska spelen. Den lockelse som bara finns i ett interaktivt medium kommer sannolikt att göra digitala spel till framtidens viktigaste underhållningsmedium – och kanske dess viktigaste konstform. Men hur långt har branschen kommit idag, finns det spel som verkligen tål att jämföras med andra konstformer och är det ens värt att eftersträva?
– Det blir lätt lite patetiskt när spelens förespråkare pratar om drömmen om »spelvärldens Citizen Kane«, eftersom mindervärdeskomplexen så tydligt lyser igenom, säger Tobias Bjarneby. För mig är det lika ointressant som att invänta »filmvärldens Super Mario Bros«. Jämförelserna är irrelevanta, eftersom spel helt enkelt är spel. Konstnärligheten finns där sedan mer än 35 år tillbaka.

Med en växande, allt mer inflytelserik konstform ökar också kraven på mediernas bevakning. En livlig debatt om branschens aktörer och nya och gamla spel förs dygnet runt, året runt av spelarna själva på hundratals internetforum, och fackpressen gör sitt för att skildra branschen bortom själva spelen. Men på kultursidorna ekar det tomt, med vissa undantag som Sam Sundbergs spelbevakning i Svenska Dagbladet, och när spelkritiker försöker problematisera bilden kan det resultera i läsarstorm. 2003 gav recensenten Martin Johansson på tidningen Super Play krigsspelet Vietcong betyget fyra av tio, trots att det låg klart över medel sett till grafik och spelmekanik. Det han vände sig emot var spelets människosyn, hur vietnameserna hånades utan minsta tillstymmelse till ironi eller försök till politisk analys. Ännu sex år efteråt händer det att recensionen dyker upp som negativ referenspunkt i diskussioner på svenska internetforum. Att gå bortom den rena konsumentupplysningen i en recension, och bedriva något som liknar seriös litteratur- eller filmkritik, var att gå ett steg för långt, det var att ansluta sig till spelmediets fiender.

Det behövs inte bara engagerade föräldrar, utan en seriös, initierad kritik av ett medium som påverkar barnen minst lika mycket som böcker eller tv, och tar upp allt större del av de vuxnas fritid.
Det började som en lek, men nu är det på allvar.

Mats Jonsson är redaktör på Ordfront magasin och Galago och har spelat tv-spel sedan 1984.

 

ORDFRONT MAGASIN NR 2/2012

KONSUMTIONSEKONOMINS LERFÖTTER 
Vi handlar för lånade pengar

LÅGPRIS LOCKAR OCH FÖRFÖR
Men innebär förtryck och miljöförstöring

TACK!
Johan Berggren tackar Carl Bildt

LIVSSTIL
Shoppingen i litteraturen från Balzac, över Céline och Karin Boye till Kazuo Ishiguro.

Kalender

Det här händer på Ordfront